SZÁMÍTÓGÉPES ROBOTIKA
EDBOT - VIDEÓK
1. fejezet - Mozgások
2. fejezet - Ciklusok
3. fejezet - Változók
4. fejezet - Listák
5. fejezet - Szenzorok használata
6. fejezet - Játsszunk futballt!
RÖVID BEMUTATKOZÁS
Az Edbot programozható, humanoid (emberformájú robot).
Kiválóan alkalmas a diákok motiválására és komplex fejlesztésre:
- az algoritmikus gondolkodás;
- a problémamegoldás (egyéni/csoportos); •
- a kreativitás; •
- az anyanyelvi, idegen nyelvi;
- a matematikai;
- a természettudományi és technológiai;
- a digitális;
- a szociális;
- a kulturális készségek és képességek fejlesztése terén.
RÉSZLETES ISMERTETŐ
Az Edbot Dél-Koreából származik, ahol a technológiai fejlettség, illetve az oktatási rendszer elvárja/lehetővé teszi, hogy a tanórák keretein belül is kiemelten foglalkozzanak az új technológia vívmányaival. Technológiai fejlettségünk és oktatási rendszerünk ilyen eszközök olyan széles körben történő alkalmazására ugyan még nincs felkészülve, de figyelve a britek példájára, élményszerű, kiegészítő képzésként Magyarországon is a köznevelés része lehet a robotika. A ma felnövekvő generáció számtalan esetben kompetensebben használja az IKT eszközöket, mint képzett szüleik. Háztartásainkban és a mindennapi életünkben jelenleg több processzorvezérelt technológiára épülő eszköz található. Ebből kiindulva nem kérdés, hogy miért is oly fontos az oktatás jelentősége e téren. Egyre elterjedtebb az „Okos otthon” kifejezés, ami arra utal, hogy a jövőben a háztartásokat és a mindennapi életet mindinkább a robotika fogja áthatni. A tanulók a tanórák/foglalkozások során felkészülhetnek az információs társadalom kihívásaira, valamint tudatosíthatják és aktivizálhatják a felelős és sikeres kommunikációs viselkedést. A programozási ismeretek elsajátítása mellett a korábban felsorolt kompetenciák és az algoritmikus gondolkodás fejlesztése az eredménye ezen eszközök értő alkalmazásának a tanulásban.
AZ ESZKÖZ LEGFONTOSABB ELŐNYEI:
- Egyénileg és csoportban is kódolható.
- Az előre programozott mozdulatok száma 1-től 42-ig terjed, változatos feladatok oldhatók meg vele programnyelvi ismeretek nélkül is.
- USB-n keresztül tölthető az akkumulátora, nem igényel folytonos kapcsolódást az elektromos hálózatra.
- Egy feltöltéssel kb. 4 órát képes dolgozni
- Bluetooth-kapcsolaton keresztül irányítható, tehát már egyetlen Bluetooth-kompatibilis PC is elegendő egy robot irányítására.
- Az Edbot szoftver hálózaton keresztül fut, azaz egyetlen Edbot több számítógépről is vezérelhető.
- A beépített távolságérzékelő lehetővé teszi, hogy az Edbot környezetével reagáljon, akadályokat érzékeljen és küzdjön le.
- Az iskolákban tanított legnépszerűbb programozási nyelveken programozható (Scratch, JavaScript, Python, C, C++, Perl stb.), tehát magasabb évfolyamokon is alkalmazható a megszerzett tudás.
PEDAGÓGIAI MÓDSZERTANI ELEMEK
A NAT-ban meghatározott kulcskompetenciák közül az alábbiak fejlesztésében kaphat szerepet:
- kreativitás;
- anyanyelvi és idegen nyelvi;
- matematikai;
- természettudományi és technológiai;
- digitális;
- szociális;
- kulturális.
Az alábbi pedagógiai fejlesztési célok megvalósításában lehet segítségünkre a robot:
- problémamegoldó gondolkodás;
- algoritmikus gondolkodás;
- együttműködési készség;
- önálló munkára nevelés;
- tehetséggondozás;
- együttműködésre nevelés, csoportmunka;
- alkotó munkára nevelés;
- az informatika társadalomban játszott szerepének felismertetése;
- megszerzett készségek, tudás kibontakoztatása;
- magasabb rendű gondolkodási készségek.
A robot használata során a tanulók kezdetben az előre programozott mozgások felhasználásával kelthetik életre az eszközt, majd saját programok írására is sor kerülhet. A Scratch készítői egy olyan környezet megírására vállalkoztak, amelyben a programozás módja és tárgya a programozással ismerkedők számára érdekes és látványos. A Scratch-ben való programozás kirakójátékozásra hasonlít: parancsokat és változókat felhasználva úgy lehet algoritmusokat összeépíteni, mint egy kirakót a darabjaiból. Ezek az elemek csak helyes módon illeszkednek egymáshoz.
- A robot programozása során már a kezdetektől azonosíthatók azok a célok, amelyek a későbbiekben is fontos szerepet játszanak a programozás, a problémamegoldás során:
- Edbot funkcióinak megismerése, megértése.
- Az Edbotot irányításának, mozgatásának lehetőségei, a parancsok megismerése, megértése.
- Játék, szórakozás, versenyzés és tanulás egyszerre.
- Hiba esetén megkeresni azt a programban és kijavítani.
- Edbot irányításához programot tervezni és írni.
- Algoritmikus gondolkodás fejlesztése.